牌桌两边都出牌。你这边那副叫 Drunken Deception(醉汉伎俩),它们摊在屏幕底部呈扇形,每一张上面都印着一个不是钱的价钱。
这个价钱是醉度。放出的实机画面里有一张卡写着 Check Lv.1——点火查看 1 个杯子的内容,下面一行是 所需醉度:1。清醒的时候你打不出来。就这一行解释了整款游戏的设计哲学:正在杀死你的状态,正是给你选项的状态。
一张伎俩能做什么
这些卡大致分四种活,而认出一张卡在干哪一份活,就是一手里大半的技术。
情报。 Check 是最干净的例子。你花掉醉度,在押注之前先弄清某个杯子里是什么。在一个瓶身数值可见、内容隐藏的游戏里,这就是盲选和有意选择之间的差别。
经济。 有些卡改变一回合的赔付。梵·醺儿的 Triple 是范本:硬币的收入与支出都乘三,这是礼物还是陷阱,取决于它落地时你站在交易的哪一边。
干扰。 针对对面那半边桌子而不是自己这半边的卡。梵·醺儿的 Astarquila 就是她的一张,而横幅系统足够诚实,会告诉你刚刚发生在你身上的东西叫什么。
自伤。 冰锥。工作室描述过把它扎进自己手里,用疼痛当一次清醒的震荡;也描述过临时手术,用吧台工具拼出来的东西替换掉一只废掉的手。
最后一类才是人们介绍这款游戏时反复提起的那个,而它为什么存在,值得说准一点。它不是为血腥而血腥。它是唯一能把醉度买回去的办法,而你付的货币是健康。醒酒也是一次购买,和其他购买没有区别,只不过游戏让你用的工具是你不愿意挑的那件。
等级与需求
卡是分等级的。Check 是一级。更高等级的伎俩想必效果更多、代价更高,不过一级以上的卡还没有一张露过面。
需求那一行才是有意思的地方。如果一张卡需要醉度三级,那么一局游戏的流程就被替你安排掉了一部分:你不能用最好的工具开局,你得爬上去,而爬的每一步都是一杯你并不想喝的酒。
这是对常见构筑类经济的一次漂亮倒置。在多数同形状的游戏里,资源让你活得更久。这里,活得久才产出资源,而资源同时也是倒计时。
什么时候该留、什么时候该花
三条经验,从系统本身推出来,而不是从实际试玩里摸出来。
在规则变更之前花,而不是之后。 一张把支出乘三的卡,会把你存下的筹码变成负债。如果梵·醺儿的经济卡落地时你手里还攥着硬币,同一个效果你要付三倍。
把情报买在你打算赢的那一回合。 Check 花的是醉度,而醉度正是你在配给的东西。把它花在池子很小的回合上是浪费;花在一行里有 9 的回合上,才是把好池子换成好结果的办法。
手里留一张醒酒的卡。 冰锥之所以存在,就是因为那条槽不会自己往下走。一个把每张卡都换成收益、从不为清醒付钱的玩家,最后会输给自己的醉度计数器,而不是输给梵·醺儿。
这套牌不是什么
它不是集换式意义上的抽牌堆——至少表面上不是。实机画面显示的是屏幕底部一副固定的扇形卡牌,硬币是标明的代价,而没有任何抽牌或弃牌的动画放出来过。
它也不对称。梵·醺儿从她自己那套牌里出,而她的牌会被标明是她的:角标写的是 Femme's Deception,然后才是卡名。这种不对称是故意的。你和她玩的不是同一个游戏;你是在跟一个拿着庄家牌的庄家对局。
这些伎俩从哪来
商店文案提到万魔殿里还有别的常客,会教你一些把赔率扳歪的鬼祟本事。万魔殿是一间有熟客的酒吧,言下之意是玩家的牌组靠认识他们而变厚,而不是靠点开一棵技能树。
具体怎么运作——常客是商店、是进度门槛,还是一段剧情——没有展示过。已经展示的是,这副牌小到能塞进一屏,这就不太像一百张的收藏,更像十来张你会认真学会的卡。
关于卡牌的常见问题
不喝酒能打牌吗?
不能。目前露出的每一张伎俩都有醉度需求,Check 是一级。卡被锁在你正想躲开的那个状态后面。
冰锥是一张卡还是一个道具?
工作室把它描述成一种你能使出的伎俩,和临时的手部手术并列,两者都以健康为代价买回清醒。它究竟待在卡扇里,还是单独占一个动作栏,没有展示过。
梵·醺儿有自己的卡吗?
有。她的伎俩出现在 Femme's Deception 标签下面,至少有两张有名字:Triple,把硬币的收入与支出乘三;以及 Astarquila。
一共多少张卡?
没公布。画面里能看见的那手牌有五张宽,离一百张的规模还差得远。
唯一需要弄懂的一件事
醉汉伎俩让喝酒这件事变得可读。没有它们,这会是一场附带宿醉的猜谜比赛。有了它们,每个杯子都变成一道算术:这要我付多少,它解锁什么,以及如果下一回合出岔子,我还买不买得起那张救命的卡。
答案通常是不买。这就是这款游戏。
