梵·醺儿(Femme Soule)经营着万魔殿,地狱最底下的那间酒吧。她是酒精的恶魔,独自守在那张吧台后面久到已经对它有了自己的看法,而她认定:你留在她身边,会比回到自己的生活里更快乐。

商店把她描述成一个愿意为你杀人——或者杀掉你——的恶魔。这句话在很短的篇幅里干了很多活,也是对这名角色最准确的概括:她不残忍,她是在恋爱,而在这个设定里,这两件事并不是两回事。

名字

Femme Soule 读起来像法语。Femme 是女人。Soule 离 soûle 只差一个字母和一个变音符号,而那是“醉”的阴性形式。

在一款叫酒鬼女神的酒诡的游戏里,这不是巧合,也算不上含蓄。酒精的恶魔被命名为“醉女人”,用法语,再把变音符号去掉,让它读起来像个姓。不带变音符号去搜她的玩家——femme sol、fam sour——敲出来的东西,其实和开发方真正想说的很接近。

她的地区名同样要紧。在日文版里,游戏标题是 Pukey Goddess Shot Trick,而角色保留同样的名字,用拉丁字母写——片假名是 ファム・スール。她没有另一个需要记的日文名,这比标题本身的要求要少记一样东西。

中文是个例外。那边的商店给了她梵·醺儿——两字的改写而不是音译,其中第二个字“醺”意为微醉。这跟那个法语双关是同一种手法:用一个她所代表的状态来给恶魔命名。

她想要什么

这个类型里的反派大多想要你有的某样东西。梵·醺儿想要的是“为你好”,这更糟。

按商店文案的呈现,她的立场是:你急于逃离现实,和她一起活在地狱里会更快乐。前半句她没有说谎。这款游戏从一个假设出发——一个人在玩一款关于把一晚喝掉的游戏,说明他跟自己的生活之间有段距离——而她把整套论证都建在这上面。

她提出用一场比赛来裁定这个问题。赢了,你回去。输了,她就得到她一直在要的那份永恒。从她那一侧看,这是一场善意提出的公平赌局——她确信你会输,但她没有作弊去促成它。

这才是角色塑造里有意思的地方。一个想把你困住的恶人是怪物。一个真心相信自己是在给你更好生活的恶人是个人,而这款游戏的调性,就取决于这条界线守不守得住。

她在牌桌上做什么

梵·醺儿不是被动等你出错的对手。她从自己那套牌里出牌,而她的牌会被标明是她的。

屏幕角落里有一个标签,写着 Femme's Deception,后面才是卡名,而每一张都改写一条规则。Triple 把硬币的收入与支出乘三。Astarquila 是另一张,效果和名字用同样的方式展示。

所以她既是这款游戏的反派,也是它的规则引擎。一局里每一次机制上的意外——回合中途落下的那条横幅,告诉你经济刚刚变了——都是她干的,都能追溯到她选择打出的某张有名字的卡。这比一张随机事件表好得多,因为它让你有机会学会她。

跑够多局之后,你应该能像读二十一点庄家的明牌那样读她的套路。已经放出的材料没有显示她的牌组是否可预测地循环,但命名系统强烈暗示:它是用来被学会的,而不是用来被忍受的。

她不是什么

她不是一个长着人脸的怪物,也不是一个受害者。两种读法都能从前提里读出来,而两种都会把她压扁。

商店文案在这点上很小心:她愿意为你杀人,或者杀掉你,而这个句子并不给两者排序。她在牌桌上做的一切,在她提出的那个游戏里都是合法的。她守规矩,直到她的牌允许她改规矩,而改规矩本身就是游戏的一部分。

在一个只有一个对手的作品里,这是很难做对的事。一个作弊的恶人是难度陡增。一个老老实实打自己那副牌的恶人,是你输给之后不会觉得被骗的角色。

设计

她用手绘墨线的 2.5D 风格画出:粉色的头发里有一道白,卷曲的角,高领衬衫外面套着束腰,带十字绣的细节,还有一双不成对的眼睛——其中一只读起来像一圈环或一道螺旋,而不是瞳孔。

动画的预算明显花在她身上,而不是环境上。背景是一间静态的手绘酒吧,只有几种打光状态;动的是她,而调性靠表情扛。

这也是为什么角色设计会变成内容分级要处理的问题。服装和取景对准的是特定受众,Steam 标签也反映了这一点。年龄分级那一页讲了这在实践里意味着什么,又不意味着什么。

关于她的常见问题

梵·醺儿是谁配的音?

Nanahira,署名为本作的配音。日语是唯一一条完整语音轨,所以其他每一种语言听到的都是她的表演加字幕。

Femme Soule 这个名字是什么意思?

它读起来是法语里的“醉女人”——femme 加上去掉变音符号的 soûle。酒精的恶魔,以她所代表的状态命名。

她是最终 Boss 吗?

她是唯一的对手。没有迷宫,也没有连战关卡;整款游戏就是与她的一场较量,这让她同时是反派和整条难度曲线。

她是邪恶的吗?

游戏自己的框法是:她是在恋爱。她提出一场赌局,她遵守它,而且无论结果如何她都打算照办。这算不算恶,取决于你怎么看一个人替你决定什么对你最好。

为什么她扛得起这款游戏

一款只有一个对手的游戏,成败在于这个对手在二十局之后是否还有意思。梵·醺儿就是照这个搭的:她说话,她打出你能叫出名字的卡,她有一个不会改变的欲望和一套会改变的方法,而且不管开不开口,她都在每一个画面里。

它成不成立,衡量标准是玩家会不会开始像谈论一款好纸牌游戏里的庄家那样谈论她——一个有习惯的性格,而不是一档难度设置。命名系统是工作室正冲着这个去的最强信号。