酒鬼女神的酒诡的前提摆出一个二选一。赢了这场喝酒比赛,你回到自己的生活。输了,你就留在地狱,陪着一个爱你爱到愿意杀了你的恶魔。她把那叫做圆满结局;游戏自己的文案说那是一厢情愿。
然而商店描述的并不是一个二选一。标签里有“多重结局”,而简介的结尾是一句承诺:熬过这一夜,细品七种毁灭风味。这两件事摆在一起有点别扭,直到你注意到它们各自挂在胜利条件的哪一边。
胜利条件只有一个
每一条公告、每一段商店文案,以及站内两页机制说明,描述的都是同一个胜利:让那个恶魔醉到先吐出灵魂,而不是你先。
没有别的出路。材料里没有任何东西暗示存在谈判、密道,或者不坐在她的桌上赢她就能离开万魔殿的办法。前提是一场赌局,而赌局只有一个赢面。
也就是说,多重结局几乎肯定活在输的那一侧——或者活在“赢”的形状里,而不是“赢”这个事实里。两种读法都与已经公布的内容相容,而游戏的结构让后一种更有意思。
为什么是七
七种毁灭风味这句话在干两份活。它是酒单会用的那种句子,而万魔殿就是一间酒吧;桌上的酒瓶早就被确立为这款游戏的视觉中心。
日文商店页给它加了个下限:七種以上,也就是七种或更多。所以这个数字是下限而不是总数,这比假装给出一个玩家能集齐的数字,是更诚实的卖法。
如果七指的是酒,那么结局就是每种酒对你做的事——以苦艾酒收尾的一夜,和以廉价货收尾的一夜,是两种不同的毁灭。如果七指的是结局,那么这个数字就是工作室在告诉你共有多少种变化。
两种读法都还没有定论,而两者都值得同时握在手里。可以笃定说出口的是:七这个数字是被挑出来的,而且印在了商店简介里——在一款屏幕上每个数字都是机制的游戏里,这不是巧合。
输掉不是一张 Game Over 画面
输掉这个状态的设计,是上手之前值得弄懂的部分,因为它改变一局游戏的手感。
输掉意味着你的灵魂从嘴里离开,而梵·醺儿得到她一直在谈的那份永恒。在多数游戏里那是一个失败状态:画面淡出,你重来。这里它被描述成一种结果——一段她享受、你不享受的、幸福到永远的死后生活。
结合 roguelite 标签和硬币经济,这暗示了一种结构:每一夜是一局,一局以某种结果收尾而不是以一次死亡收尾,而把这些结果收集起来,就是你在推进的东西。你不是在努力避免输一次。你是在努力看清输会产出什么,并最终产出那个她不想要的结果。
标题在告诉你什么
Reflux 是医学上“反流”那个词。而在结构上,它也正好是这款游戏在做的事:一夜结束,然后又重新开始,同一个恶魔,一张略有不同的桌子。
正是这个循环,让结局可以是复数而故事不必变成一棵分叉树。一款 roguelite 不需要七条独立的情节线来产生七种结局;它需要的是一夜能以七种可辨认的方式收场,以及一个让玩家想看遍每一种的理由。标题把这个机制直接念了出来。
一局可能收在两种形状里
撇开推测,一夜只可能以两种方式之一结束。
你比她撑得久。 她先吐了,你走出去,这一局以对你有利的方式收场。游戏接下来怎么处理——一段短尾声、一个结算画面、一个“下一夜”的钩子——没有展示过。
她比你撑得久。 你吐了,而这一夜在没有你任何话语权的情况下继续留在地狱。这是宣传重点押着的那条分支,这很不寻常:多数游戏把失败状态藏起来,而这一款把自己的调性建在它上面。
多重结局这个标签意味着其中至少有一条分支会岔开。考虑到带风味语言的是输的那条分支,岔路最可能就在那里。
一个结局值什么
一款让每一局都以一段叙述收尾的 roguelite,是在对重玩许下承诺。失败状态必须足够有意思,好让你愿意去看;而赢必须足够难,好让你看到的大多是失败。
这是很难的设计。它只有在输的那一侧写得好时才成立,因为玩家大部分时间会待在那里。商店文案卖的是输的结局而不是赢的那个,这一点是最强的暗示:工作室清楚这一点,并且是照着它写的。
关于结局的常见问题
酒鬼女神的酒诡有几个结局?
没公布。商店标签写着多重结局,简介提到七种毁灭风味,但没有给过数量或清单。
能打出好结局吗?
离开地狱只有一条路,而它要求你在喝酒比赛里赢下梵·醺儿。游戏是否把这当作好结局,或者它是否对“走掉”这件事有话要说,材料里没有答案。
输了是永久的吗?
不是。这是一款有“局”的 roguelite,所以输掉的一夜是输掉的一局,而不是被删掉的存档。输是你要去看的内容。
有影响结局的选择吗?
不清楚,但系统更像是后果而不是对话选项。这款游戏里要紧的决定是你拿哪几个瓶子、花哪几张卡,而不是你挑哪一句台词。
简短版
一个出口,很多种留下来的方式。如果你带着“结局是赢的奖励”这个预期进酒鬼女神的酒诡,结构读起来会很单薄;如果你带着“结局是一份记录,记录一夜能糟到什么程度”的预期进去,那句七种风味就不再是营销,而开始像一份目录。
