ピューキーゴッデスショットトリックの前提は二択を用意している。飲み比べに勝てば元の生活に戻れる。負ければ、あなたを愛しているがゆえに殺せる悪魔とともに地獄に残る。彼女はそれをハッピーエンドと呼び、ゲーム自身の説明文はそれを片想いと呼ぶ。

とはいえ、ストアが語っているのは二択だけではない。タグにはマルチエンディングが含まれ、説明文はこう約束して終わる——seven flavors of ruin、すなわち7つの破滅の味を味わうために一夜を生き延びろ、と。この2つの事実は奇妙に噛み合わないが、それが勝利条件のどちら側に付いているかに気づけば説明がつく。

勝利条件はひとつしかない

発表も、ストアの説明文も、そして仕組みを扱う2ページも、同じ単一の勝利を語っている。あなたが魂をこぼす前に、悪魔に酔わせて魂をこぼさせること。

別の出口はない。交渉も、秘密の出口も、彼女のテーブルで勝たずにパンデモニウムを抜ける道も、素材のどこにも示されていない。前提は賭けであり、その賭けに勝ち目はひとつしかない。

ならばマルチエンディングはほぼ確実に、盤面の負け側にあるか、勝利の中身ではなく勝利の形にある。どちらの読み方も公開済みの内容と矛盾しないが、ゲームの構造からすると後者のほうが面白い。

なぜ7なのか

seven flavors of ruin という言い回しは二役をこなしている。酒のメニューが使いそうな文句であり、パンデモニウムはバーだ。テーブルの上のボトルがすでに映像の中心であることも分かっている。

日本語のストア表記はそこに下限を置いている。七種以上。つまり7は数ではなく最低ラインで、コレクションを売る文句としては、プレイヤーが制覇できる数を装うより正直だ。

7つが飲み物なら、それぞれの飲み物があなたに何をするかが結末になる。アブサンで終わる一夜と、安酒で終わる一夜は別の破滅だ。7つが結末そのものなら、7はスタジオが用意したバリエーションの数ということになる。

どちらの読み方も確定していないし、両方を同時に持っておく価値がある。確かに言えるのは、7という数字が選ばれてストアの説明文に印刷されたということで、画面上の他のあらゆる数字が仕組みであるゲームにおいて、それは偶然ではない。

負けることはゲームオーバー画面ではない

負けた状態の設計は、遊ぶ前に理解しておく価値がある。一夜の感触が変わるからだ。

負けるとは、魂が口から抜け、ファム・スールが交渉していた永遠を手に入れることだ。多くのゲームではそれは失敗状態で、画面が暗転してやり直しになる。このゲームではそれは結末として語られる。彼女が楽しみ、あなたが楽しめない、その後ずっと続く生活として。

ローグライトというタグとコイン経済を合わせると、一夜が1回のランで、ランは死ではなく結末で終わり、結末を集めること自体が目的になる構造が見えてくる。あなたは負けるのを1回避けようとしているのではない。負けると何が生まれるのかを見ようとしていて、最終的には彼女が望まないただ1つの結果を生もうとしている。

タイトルが語っていること

英語タイトルの Reflux は、何かがせり上がってくることを指す医学用語だ。そして構造的にも、このゲームがやっていることそのものだ。終わってはまた始まる一夜、同じ悪魔、ほんの少し違うテーブル。

そのループがあるからこそ、物語を分岐する樹にせずに結末を複数にできる。ローグライトは7つの筋書きを用意しなくても、7通りの見え方で終わる一夜と、そのすべてを見たくなる理由があれば7つの結末を生める。タイトルはその仕組みを声に出して言っている。

ランが終わる2つの形

推測を削ると、一夜の終わり方は2つに絞られる。

あなたが生き残る。 彼女が先にこぼし、あなたが外へ歩き出し、ランはあなたの側で決着する。ゲームがそれをどう扱うのか——短いエピローグか、スコア画面か、次の一夜への導線か——は示されていない。

彼女が生き残る。 あなたがこぼれ、あなたに何の異議もなく一夜は地獄で続く。マーケティングが寄りかかっているのはこちらの枝で、これは珍しい。多くのゲームは失敗状態を隠すが、このゲームは失敗状態の上に雰囲気を建てている。

マルチエンディングのタグは、少なくともどちらかの枝が分岐することを意味する。味の言葉が付いているのが負け側の枝である以上、分岐はそこにある可能性が高い。

結末の価値

どのランも語り付きの結末で終えるローグライトは、リプレイについての約束をしている。失敗状態は見たくなるくらい面白くなければならず、勝利は目にするものの大半が失敗になるくらい難しくなければならない。

要求の厳しい設計だ。プレイヤーはその大半の時間を負け側で過ごすのだから、負け側の文章が良くなければ成立しない。ストアの説明文が勝ちの結末ではなく負けの結末を売っているという事実は、スタジオがそれを分かって書いているという最も強い兆しだ。

結末についてよく聞かれること

結末はいくつあるのか?

公開されていない。ストアはマルチエンディングのタグを付け、説明文は7つの破滅の味に触れているが、数も一覧も示されていない。

良い結末はあるのか?

地獄を出る道はひとつで、飲み比べでファム・スールに勝つ必要がある。ゲームがそれを良い結末として扱うのか、それとも去ることについて何か言いたいのかは、素材からは読み取れない。

負けると取り返しがつかないのか?

つかないわけではない。ランのあるローグライトなので、失われた一夜は失われたランであって、消えたセーブではない。負けることも、見るために用意された内容だ。

結末に影響する選択はあるのか?

分からないが、仕組みから見えてくるのは会話の選択肢ではなく結果のほうだ。このゲームで意味を持つ判断は、どのボトルを取るか、どのカードを切るかであって、どの台詞を選ぶかではない。

短くまとめると

出口はひとつ、残る方法はたくさん。結末が勝利へのご褒美だと思って始めると、構造は薄く見える。一夜がどこまで酷くなりうるかの目録だと思って始めれば、7つの味という一文は宣伝文句ではなく目次になる。